図6の画面は,右側はインターネット上で試合中継をしている画面で,左はそのときの試合映像を出したものでこの画面を2002年のワールドカップのFIFAに提案している.また左下の画面は,実際の試合データからゲームデータに変換して本当の試合との連動でバーチャルな試合をCGの技術で再現したものである.これによってユーザが監督になったり選手になったりして実際の試合に参加できるようになる.



図6 ブロードバンドでデータを使った実際の試合とバーチャルな試合との融合

 


■5. 
 む す び と し て

 このようにスポーツのディジタル化は,データ収集から始まり配信また映像とのマージなどで今までにない展開をしていくし,スポーツとメディアの分野においても,更に強いつながりを持ちながら互いに協力し発展していくだろう.その過程において,たくさんのビジネスチャンスが潜んでいるように思うが,“データ”という最もシンプルなソフトが様々な形に変化し,両者の発展に多大なる影響を与えるのは間違いないといえる.それは決してメディア・視聴者だけに対してだけでなく,選手の技術力向上,チーム戦略,指導者の育成など,幅広い分野で役立つものであり世界共通のものだからである.我々は今後,世界の様々なスポーツをインターネットを使ってリアルタイムで配信し,アスリートデータベースを作成し運営・管理することにより,更に質の良いスポーツゲームを作り上げるためのビジネスを展開するつもりだ.あらゆる面で情報技術を駆使したスポーツの世界が,もうそこまで来ているのかもしれない….




片山 宗臣(かたやま むねおみ)
 昭45電通大中退.昭48日本生命入社.昭58同退社.同年小林演劇かつら(株)入社.
平元アソボウズ(株)設立,現在に至る.平12東京都ベンチャー技術大賞受賞.









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