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表1 CGアルゴリズムの発展と実現された代表的実時間CG装置
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アルゴリズム
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デバイス
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代表的実時間CGシステム
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システム名
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特 徴
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1967:同次座標系に関する理論 1969:隠顕法(Scanline algolithm) 1971:曲面表示法(Smooth shading) 1973:陰影法(Phong shading) 1974:Reentrant clipping 1978:Shadow 1979:Ray tracing 1981:Antialiasing 1983:MIP map 1984:Radiocity,Transparency Volume Rendering 1994:Shea-Warp for volume rendering 1998:Image Based Rendering |
1971:1チップマイコン i4004 1974:CMOS SRAM 1976:16Kbit DRAM 1979:64Kbit DRAM 1980:16ビットマイコンMC68000 1983:VRAM, 60Hz color CRT 1984:IMbit DRAM,256Kbit SRAM 1994:Rendering Chip(3DLabs) 1995:Pentium(Intel) 2000:Emotion Engine, Graphics Synthesizer |
1963:Sketch pas 1967:NASAU(GE) 1970:COMPU-SCENE I (GE) 1971:VITALU 1976:SPI(E&S) 1982:SP3T 1980:年後期:CT-5 (E&S) MODDIG (Singer) COMPU-SCENE V (GE) 1988:PT2000 (GE) 1989:Pixel-Plane 5(UNC) 1992:Reality Engine (SGI) 1990:年代前期 ESIG4000 (E&S) COMPU-SCENE W(GE) 1999:VolumePro500 (Mitsubishi) 2000:Play Station 2 (Sony) |
ライン ポリゴン ポリゴン(スキャンライン) 夜間シーン専用、ランダムスキャン テクスチャ ポリゴン(テクスチャ、 Zバッファ、 アンチエリアシング) 初のZバッファ 高並列 計算と映像発生の融合 ボリューム(レイキャスティング) |
2.2 実時間CG応用システムの発展 |
図1 筆者らが試作した高性能ビジュアルシステムの出力映像例 シーンは,北海道北西部のある実在の地域を表し,空中写真を基に作成した標高データとテクスチャから生成した.地表は所定の誤差でポリゴン数が最少になるように三角形化されている. |
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